Donde las grandes compañías (aún) no llegan

Artículo originalmente publicado en «Yes, we are open. Fabricación digital, tecnología y cultura libres». FabLab Sevilla – Escuela Técnica Superior de Arquitectura – Sevilla

«La transformación de la superestructura, que ocurre mucho más lentamente que la de la infraestructura, ha necesitado más de medio siglo para hacer vigente en todos los campos de la cultura el cambio de las condiciones de producción.» WALTER BENJAMIN. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica (1936). Traducción de Jesús Aguirre. Ed. Taurus, Madrid 1973.

Kindle Grip es un proyecto de diseño y fabricación que intenta acercar las posibilidades de la parametrización e impresión 3d al ámbito doméstico, a objetos que hoy en día ya son cotidianos.Si bien el proyecto surgió en el marco del “Protesifícate Workshop” impartido por Ehcofab en Sevilla varios meses después se reabrió con nuevos planteamientos. Tanto la profundización en el manejo de determinadas herramientas como el estudio de los procedimientos de fabricación digital mediante filamento termoplástico permitieron revisar los procesos de diseño con mayor perspectiva y redefinir la solución. Kindle Grip consiste en un código desarrollado en Grasshopper 3d que facilita la creación y fabricación de piezas diseñadas para hacer más cómoda la interacción y el uso de libros electrónicos. La curva de comercialización de dispositivos que intentan integrarse en nuestro día a día se ha disparado en los últimos años. La conexión de datos ya es un bien demandado y valorado : ya resulta casi imposible recorrer algún espacio de nuestras ciudades sin percibir la presencia y el uso de móviles, tablets, e-readers, etc.. Del mismo modo, paralela a esta curva, ha surgido una línea de mercado en continua expansión centrada en complementos para dichos dispositivos. Fundas de colores, texturas y acabados varios, soportes, protectores y gadgets para usos a veces más que sorprendentes son producidos e imitados en masa y se articulan para construir una falsa percepción de personalización que no deja de ser un catálogo de determinadas soluciones estandarizadas. Una nueva necesidad ha sido construida y generada para ampliar el campo de ventas y de potenciales consumidores.

“Piensa en esto: cuando te regalan un reloj te regalan un pequeño infierno florido, una cadena de rosas, un calabozo de aire. […] Te regalan -no lo saben, lo terrible es que no lo saben-, te regalan un nuevo pedazo frágil y precario de ti mismo, algo que es tuyo pero no es tu cuerpo, que hay que atar a tu cuerpo con su correa como un bracito desesperado colgándose de tu muñeca. […] Te regalan el miedo de perderlo, de que te lo roben, de que se te caiga al suelo y se rompa. Te regalan su marca, y la seguridad de que es una marca mejor que las otras, te regalan la tendencia de comparar tu reloj con los demás relojes. No te regalan un reloj, tú eres el regalado, a ti te ofrecen para el cumpleaños del reloj.” JULIO CORTÁZAR. Preámbulo a las instrucciones para dar cuerda al reloj. Historias de Cronopios y de Famas (1962). Ed. EDHASA, Barcelona 2010.

Desembalar un dispositivo es solo el primer paso. Desembalamos un dispositivo digital y necesitamos un periodo para manejarlo con soltura, para encontrarnos cómodos al cogerlo: las manos bajo una atenta mirada tienen que encontrar una postura cómoda y estable, hay que reconocer los botones y su posición, tenemos que identificar los sutiles cambios en las superficies y en los acabados, las distancias y los niveles de presión necesarios, hasta que la vista deja de jugar un papel primordial en la interrelación con este interfaz y podemos centrarnos en otros aspectos o en los contenidos. En ese momento el manejo del dispositivo casi se automatiza, interiorizamos procesos y secuencias de movimientos, podemos encenderlo o apagarlo sin necesidad de buscar los botones, recorremos con los dedos pantallas táctiles a toda velocidad de la misma manera que utilizamos un bolígrafo o lápiz sin tener que decidir cómo lo cogemos. El dispositivo ya es nuestro. Cada usuario tiende a adaptar un dispositivo conforme al uso que hace de él. Del producto comercial al producto bajo un uso personal hay un ámbito físico y temporal al que hasta la fecha las empresas no pueden llegar, un área de indeterminación donde solo les queda esperar una buena acogida por parte de los clientes. Los estudios que se realizan durante el desarrollo de un producto suelen identificar los grupos focales sobre los que se incidirá. Los datos que se obtienen y contribuirán al producto final tienen que quedar refrendados por un espectro de usuarios que en la realidad será mucho más heterogéneo y eso es puede ser un punto clave para el éxito de un producto. Con el diseño personalizado de una prótesis, de una pieza que adapte un dispositivo estandarizado a una persona, podemos actuar sobre aspectos del diseño original del objeto dando respuesta a las necesidades de un destinatario en particular que pueden estar o no resueltas en el producto original. Hasta la fecha las grandes empresas , con los medios de producción y materiales actuales, no pueden llegar a ofertar ese nivel de personalización ni flexibilidad en el diseño de sus productos. Por contra en los últimos años estamos asistiendo a la conformación de un apasionante y en constante evolución nuevo ecosistema del diseño y fabricación, mucho más cercano y accesible a los usuarios finales, deslocalizado de los grandes centros de producción y distribuido en comunidades conectadas. Es en esta atmósfera donde surge el proyecto Kindle Grip: acercar las posibilidades de una impresión 3d de bajo coste, que permite un prototipado rápido, a la modificación de objetos cotidianos para mejorar su usabilidad o prestaciones.

UNA FAMILIA DE OBJETOS: 3D scan + Grasshopper3D + Rhinoceros3D

Un punto de partida básico del proyecto era que las aproximaciones a las posibles soluciones no iban girar tanto sobre los objetos ya fabricados (impresos en 3d) como sobre el desarrollo de un código (en este caso una definición de Grasshopper 3d) que permitiera la generación de una familia de objetos. Conforme a datos físicos de los posibles usuarios del libro electrónico se podrían generar tantas soluciones como individuos. Si todos los esfuerzos hubieran sido concentrados en resolver una pieza impresa ésta respondería a las necesidades de un único sujeto, se adaptaría a sus dedos, a su mano, a su modo de sujetar el libro electrónico, pero la idea era encontrar buscar solución más abierta: poder generar una pieza adaptada a cada usuario sin tener que repetir de principio a fin cada vez el proceso de diseño.

En la actualidad existe software opensource y freeware que simplifica enormemente la digitalización objetos sin necesidad de un hardware especializado, simplemente una cámara digital, móvil o tablet podemos con cierta resolución escanear objetos y exportar bien nubes de puntos o mallas. Poder basarnos en mallas poligonales 3d generadas a partir de objetos reales nos abre la puerta a trabajar con datos antropométricos y ergonómicos, en este caso, de manos sujetando el e-reader. Con estas datos insertados en un software de 3d como Rhinoceros3D el desarrollo se centró en clasificar en tres grandes grupos cuales iban a a ser las variables geométricas de las piezas:

  • variables determinadas por el usuario: tamaño de la mano y diámetro de las falanges de los dedos, postura al coger el dispositivo para determinar los ángulos de las falanges con la base del e-reader, dedo en el que querría sujetar la prótesis.
  • variables de la impresora en 3d: espesores mínimos de la pieza para garantizar resistencia.
  • variables del dispositivo: dimensiones, espesor, posición de los botones del e-reader.

Las relaciones entre estas variables quedan articuladas mediante una definición de Grasshopper3d. Una vez escaneada la mano del usuario con el dispositivo sujeto en una posición cómoda y estable solo queda indicar en qué dedo se desea fijar la prótesis y determinar un espesor mínimo de la pieza (es un valor que viene determinado por la resolución de la impresora que estemos utilizando). Grasshopper genera una solución geométrica que integra estas variables y que puede exportarse a diversos programas de impresión 3d. El objeto impreso es en sí mismo un producto sencillo:

  • un peso muy reducido, unos 8 o 10 gramos por lo que no supone una sobrecarga para la mano que sostiene el dispositivo.
  • muy fácil de imprimir en impresoras de filamento, las más extendidas y accesibles económicamente. El diseño está optimizado para los métodos con los que funcionan este tipo de máquinas: la pieza sale orientada para que el aporte de material no necesite ningún tipo de soporte .
  • Está compuesto de una sola pieza, una vez terminado el proceso de impresión puede comenzar a usarse sin necesidad de montaje.
  • La parte de mano que deja de estar en contacto con el e-reader es mínima. Se sigue disfrutando de los acabados del dispositivo.

Kindle Grip es una familia de prótesis para poder utilizar un libro electrónico con una sola mano garantizando la estabilidad del dispositivo mientras se lee y en especial mejorar la gestión de las páginas sin necesidad de sujetarlo con ambas manos, apoyándonos en herramientas de diseño paramétrico y la impresión en 3d de bajo coste.